=begin ※これは、RGSS3.0のスクリプトではありません。 ※敵のルーチン行動設定、発狂、変身、ファイナルアタックの、ツクールデフォルト仕様を使用した設定方法です。 #-------------------# # ルーチン行動 # #-------------------# ■行動条件を順序よく繰り返す。 ・敵キャラ・行動パターン項にて 【ルーチン行動】= 行動ターン数 + 行動ルーチンを回したいターン数 * X(実際のターン数・0から開始) 例:攻撃、防御、様子を見る の順序でルーチン行動。 //攻撃   :1 + 3 * X //防御   :2 + 3 * X //様子を見る:3 + 3 * X 以上のように行うと、順序よく指定行動を行う。 例えば、「力をため」て、次のターンで「強力な攻撃」を行うなどの行動が容易になる。 行動ルーチンを回したいターン数、行動内容の合計ではなく、文章のまま、ルーチンを回すターン数に準拠。 例えば //防御   :2 + 3 * X・評価値5 //攻撃   :2 + 3 * X・評価値5 など、指定ターンで分岐させたい場合は評価値で判断させる。 HPが下がった後に行動パターンを変えたい場合は、VX Aceデフォルトの仕様では不可能なので、 下記「発狂」の項目のように設定を行う。 #-------------------# # 発狂 # #-------------------# ■行動パターンを変化させる。 ・敵グループ「バトルイベント」にて 【条件】敵キャラ(指定)のHP "指定HP" 以下 // スパン:バトル(即時) ・敵キャラの変身(元の敵キャラ)→(発狂後の敵キャラ) ※発狂させたいだけなら、グラフィックは同じにする。 ・オーラを足したり、行動パターンを変えたりすれば、発狂を再現可能。 #-------------------# # 変身 # #-------------------# ■敵を撃破したのち、その敵キャラ自体を変更する。 ・敵グループ「バトルイベント」にて ★イベントページ1 【条件】ターン数"1" // スパン:バトル(即時) ・敵キャラのステート変更(指定キャラ)→「+不死身」 ★イベントページ2以降 【条件】敵キャラ(指定)のHP "0%" 以下 // スパン:バトル(即時) ・敵キャラの変身(元の敵キャラ)→(変身後の敵キャラ) ・敵キャラのステート変更(指定キャラ)→「-不死身」 ・敵キャラの全回復(指定キャラ) ※変身時、HP・MP等のステータスを引き継ぐため。 #--------------------# # ファイナルアタック # #--------------------# ■死亡時に、強制的に攻撃を行う。 ・敵グループ「バトルイベント」にて ★イベントページ1 【条件】ターン数"1" // スパン:バトル(即時) ・敵キャラのステート変更(指定キャラ)→「+不死身」 ★イベントページ2以降 【条件】敵キャラ(指定)のHP "0%" 以下 // スパン:バトル(即時) ・戦闘行動の強制:(指定キャラ)、(攻撃内容)、(指定ターゲット) ※必要な分記述。 ・敵キャラのステート変更(指定キャラ)→「-不死身」  ※-不死身しただけでは死なない。このままだと、次に攻撃を加えて初めて倒れる。 ・敵キャラのステート変更(指定キャラ)→「+戦闘不能」 =end